< Terug naar vorige pagina

Project

Meeslepende evaluatie van de virtuele realiteit

In dit werk is het hoofddoel om te begrijpen hoe onderzoekers en praktijkmensen in VR een evaluatie van de bruikbaarheid van prototypes van nieuwe vormen van interactie kunnen uitvoeren die zich in de fase van het idee of het vroege concept bevinden. Er zijn aanwijzingen dat Science Fiction het onderzoeksproces kan inspireren [3]. Technologieën die voor het eerst werden bedacht in sci-fi-media, zoals videoconferenties, multi-touch, bewegingsinteractie, vonden uiteindelijk hun weg in de consumentenmarkt. Toen echter de daadwerkelijke implementatie van deze technologieën beschikbaar kwam, werden bruikbaarheidsproblemen gevonden. Bijvoorbeeld: 'gorilla-arm' voor gebaarinteractie [2]. Het is waardevol om in een vroeg stadium de respectieve gebruiksproblemen van apparaten op basis van nieuwe technologieën te identificeren. Virtual reality (VR) wordt actief gebruikt in industrieën om besluitvorming te ondersteunen en innovatie mogelijk te maken [1]. VR wordt bijvoorbeeld gebruikt om de zichtbaarheid, ergonomie, verpakking, esthetische kwaliteit te onderzoeken en wordt toegepast in abstracte datavisualisatie. Ondertussen toont VR ook zijn geschiktheid als onderzoeksmethodologie in empirische studies. Empirische studies zijn een hoeksteen van HCI-onderzoek. Technische ontwikkeling maakt nieuwe studiemethoden mogelijk en de studiemethode beïnvloedt het studieresultaat aanzienlijk [4]. Eerder werk [4] toont ook aan dat VR en real-life in-situ studies vergelijkbare hoge beoordelingen geven voor bruikbaarheid, aantrekkelijkheid, pragmatische en hedonische kwaliteiten. Op basis van die resultaten gaan we in dit project een nieuwe methodologie ontwikkelen die vooral geschikt is voor het uitvoeren van bruikbaarheidevaluatie in VR. We richten ons op de HMD-gebaseerde evaluaties en we zullen mogelijke antwoorden op de volgende vragen onderzoeken: RQ1: Wat is de beste manier om een bruikbaarheidevaluatie in VR uit te voeren? Verschillende methoden kunnen worden toegepast in conventionele scenario's voor het evalueren van de bruikbaarheid. We vragen ons af hoe verschillende vastgestelde evaluatiemethoden voor bruikbaarheid de resultaten van VR-evaluatie kunnen beïnvloeden. Welke conventionele methoden kunnen nog steeds betrouwbaar worden gebruikt in het VR-onderzoek? Helpen de bruikbaarheidsproblemen in het VR-onderzoek ook bij het verbeteren van het fysieke prototype en vice versa? RQ2: Hoe beïnvloedt de betrouwbaarheid van het VR-prototype het aantal en de ernst van de gevonden bruikbaarheidsproblemen? Welke kwaliteiten van de implementatietrouw hebben de meeste impact? D.w.z. het grafische uiterlijk door het gebruikte materiaal en de textuur of verschillende soorten fysieke eigenschappen. Heeft de interactiemogelijkheden van het prototype ook invloed op de resultaten? Helpt het gebruik van fysieke prototypen met een hogere betrouwbaarheid om meer bruikbaarheidsproblemen te identificeren dan door het gebruik van passieve fysieke prototypen of op controller gebaseerde benaderingen? Om deze vragen te beantwoorden, zal een combinatie van zowel kwantitatief als kwalitatief onderzoek worden uitgevoerd. In de loop van het project willen we een raamwerk ontwikkelen en evalueren voor het uitvoeren van bruikbaarheidevaluaties in VR. [1] BERG, L.P. en VANCE, J.M., 2017. Industrieel gebruik van virtual reality bij productontwerp en productie: een onderzoek. Virtual Reality, 21 (1): 1–17. [2] Boring, S., Jurmu, M. en Butz, A., 2009, november. Scrollen, kantelen of verplaatsen: mobiele telefoons gebruiken om voortdurend wijzers op grote openbare schermen te bedienen. In Proceedings of the 21st Annual Conference of the Australian Computer-Human Interaction Special Interest Group: Design: 24/7 open (pp. 161-168). ACM. [3] Mubin, O., Obaid, M., Jordan, P., Alves-Oliveria, P., Eriksson, T., Barendregt, W., Sjolle, D., Fjeld, M., Simoff, S. en Billinghurst, M., 2016, november. Naar een agenda voor op Sci-Fi geïnspireerd HCI-onderzoek. In Proceedings of the 13th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology (p. 10). ACM. [4] VOIT, A., MAYER, S., SCHWIND, V. en HENZE, N., 2019. Online, VR, AR, Lab en In-Situ: vergelijking van onderzoeksmethoden om slimme artefacten te evalueren. Om te verschijnen in Proc. van CHI 2019.

Datum:16 okt 2019 →  16 okt 2023
Trefwoorden:Usability, Virtual Reality, Evaluation
Disciplines:Andere informatie- en computerwetenschappen niet elders geclassificeerd
Project type:PhD project