< Terug naar vorige pagina

Project

Serious Gaming: wetenschapscommunicatie rond huidige reclamepraktijken en –technieken gericht naar jongeren en het brede publiek (Serious Gaming)

Reclame gericht op jongeren is overal aanwezig. Er wordt geschat dat jongeren maar liefst aan 25.000 reclameboodschappen per jaar blootgesteld worden (De Pelsmacker, Geuens & Van den Bergh, 2010). Deze reclameboodschappen kunnen jongeren helpen om geïnformeerde keuzes te maken, maar dan moeten jongeren wel de capaciteit en de mogelijkheid hebben om deze boodschappen kritisch te verwerken. Het persuasion knowledge model (Friestad & Wright, 1994) geeft aan dat daarvoor reclamewijsheid nodig is. Reclamewijsheid slaat op de kennis die individuen hebben met betrekking tot de gebruikte reclametechnieken en –strategieën. Deze reclamewijsheid is echter laag voor veel van de nieuwe reclamevormen (vb. advergames, product placement, virale campagnes). Deze reclamevormen zijn vaak geïntegreerd in de media-content, zijn interactief en hierdoor erg geliefd, waardoor, zeker onervaren consumenten, als jongeren, moeite hebben om ze als dusdanig te herkennen. Door hun lage reclamewijsheid gaan jongeren deze reclamevormen dan bijgevolg ook niet kritische verwerken en vindt er onbewuste beïnvloeding plaats met mogelijke negatieve effecten als gevolg (vb. verhoging van materialisme, ontevredenheid,…). Om deze negatieve, onbewuste effecten tegen te gaan, tracht dit project jongeren te informeren over de wetenschappelijke inzichten betreffende de hedendaagse reclamestrategieën, en dit door middel van een serious game. Dit game zal zowel via scholen als sociale media verspreid worden, omgeven door een effectieve PR strategie.

Datum:1 jan 2014 →  31 aug 2017
Trefwoorden:reclame
Disciplines:Communicatietechnologie, Communicatie