Titel Promotor Affiliaties "Korte inhoud" "Het ontwerpen van mega-events voor de toekomst - hoe visuele en interactieve ontwerpstrategieën het gemeenschapsgevoel bevorderen in Mixed Reality." "Sandy Claes" "Onderzoekseenheid Intermedia, Campus Brussel, Onderzoekseenheid Music & Drama, Leuven" "Mega-events, zoals de openingsceremonie van de Olympische spelen, slagen erin om een collectief samenhorigheidsgevoel in gemeenschappen uit te lokken. Mega-events bevatten verschillende artistieke onderdelen, zoals visuele identiteit, mode producten en gebouwen, die dit gevoel ondersteunen, en vormen daarbij een systeem design dat verschillende symbolen omvat die deze sociale geconnecteerdheid versterken. Zulke mega-events worden vandaag en in de toekomst steeds meer op een hybride of virtuele manier beleefd, in 3-dimensionale ruimtes, waardoor de manier waarop gebruikers digitaal interageren essentieel worden. De doelstelling van dit doctoraatsproject is om te bestuderen hoe visuele en interactieve ontwerpstrategieën een gemeenschapsgevoel in deze virtuele mega-events ondersteunen. Eerst zal er een ontwerp- en literatuurstudie uitgevoerd worden om de huidige mega-event strategieën te analyseren, alsook een gebruikersstudie. Die kennis zal in een tweede praktijk- gebaseerd design onderzoek toegepast worden in een herontwerp van een (deel van een) bestaand fysiek mega-event naar een virtuele ruimte. Dit herontwerp wordt geëvalueerd door middel van een gebruikersstudie met mensen. Het ultieme doel is om design strategiën te destilleren die aangeven hoe een gemeenschapsgevoel uitgelokt kan worden in virtuele omgevingen." "Beter samenwerking tijdens calamiteitenbestrijding door mixed reality." "Regan Watts" Productontwikkeling "We verwachten dat de professional van de toekomst gebruik zal maken van interactieve augmented reality (AR). Essentieel is de bruikbaarheid van dergelijke AR-systemen is, zeker in het geval van complexe taken. Dit voorstel richt zich op het uitdiepen van deze ondersteuning, namelijk het weergeven van informatie tijdens calamiteiten zoals bij de brandweer; in dergelijke gevallen moet het situationeel bewustzijn en samenwerkingsmogelijkheden in kaart worden gebracht, naast onderzoek naar de mogelijkheden om de natuurlijke perceptie uit te breiden met extra sensoren, ondersteuning ruimtelijk redeneren / in kaart brengen en door afstemming op afstand van een coördinator. De huidige wetenschappelijke stand der techniek biedt echter slechts beperkte richtlijnen en case-studies, maar geen inzichten in optimale augmentatie (ondersteuning door middel van AR). In dit voorstel richten wij ons op de mens, en de ondersteuning. De STRIMPRO zal ons in staat stellen om een ​​uitgebreid onderzoek en een baanbrekend experiment te starten, gepubliceerd in een juiste academische omgeving, terwijl professionals en hun toeleveringsketen betrokken worden bij de follow-up financiering." "Een architecturale benadering van Virtual Reality voortbewegingEen architecturale benadering van Virtual Reality voortbewegingEen architecturale benadering van Virtual Reality voortbewegingEen architecturale benadering van Virtual Reality voortbewegingEen" "Adalberto Simeone" "Architectuur en Ontwerp, Mens-Machine Interactie (HCI)" "Dit project onderzoekt hoe Virtual Reality (VR) en generatieve architectuur samen kunnen leiden tot het ontwerp en de ontwikkeling van nieuwe voortbewegingsmethoden. In het bijzonder streven we ernaar algoritmische oplossingen te ontwikkelen waarmee gebruikers van virtuele omgevingen (VEs) de virtuele ruimte kunnen verkennen door middel van natuurlijke voortbeweging zonder toevlucht te nemen tot 'onnatuurlijke' voortbewegingsmethoden. We stellen voor om natuurlijke voortbeweging mogelijk te maken door middel van een architecturale benadering, om een virtuele omgeving ruimtelijk te transformeren in reactie op de beweging van de gebruiker om ruimtes te creëren die niet alleen functioneel maar ook aangenaam zijn.We stellen dus een nieuwe klasse van omleidingsmethoden voor - ‘openlijke’ architectonische manipulaties, waarmee we verwijzen naar dynamisch veranderende architecturale kenmerken in de VE, afhankelijk van het gedrag van de gebruiker. Door middel van iteratieve ontwikkeling zullen we deze architecturale transformaties implementeren in een technologisch raamwerk op basis van aangrenzende netwerken dat procedureel het uiterlijk van een VE zal genereren. We zullen ons technologisch raamwerk evalueren aan de hand van een reeks use-cases van toenemende ruimtelijke complexiteit, van twee contrasterende vormen van wetenschappelijkonderzoek: de experimentele studies in Computer Science met de meer fenomenologische ervaring van ruimte uit Architectural Design Science." "Merging Realities: Virtual & Augmented Reality als overtuigende tools om bewustzijn te creëren over publieke en non-profituitdagingen" "Silvia Van Aken" "AP Hogeschool Antwerpen, Immersive Lab" "PROBLEEMSTELLING Ondanks uitgebreid onderzoek dat aantoont dat beleidsthema’s, zoals klimaatopwarming, nu al een immense impact hebben op onze maatschappij, blijft effectieve communicatie over risico’s en oplossingen een obstakel in beleidsacties (Paolella, 2019; Stadslab2050, 2018). Dit project focust op Virtual en Augmented Reality (VR/AR) als persuasieve en gedragsveranderingsfaciliterende tools voor het beantwoorden van urgente beleidsproblemen in een stedelijke context: o.a. klimaat, volksgezondheid en woonbeleid. Deze problemen zijn abstract en onzichtbaar, complex en gelaagd. Dit bemoeilijkt de communicatie naar de doelgroepen, die vaak niet overtuigd zijn van de urgentie. Bovendien wordt van mensen actiebereidheid gevraagd. Net hiervoor is urgentiebesef nodig om attitude en/of gedragsverandering te bereiken (Gerritsen, 2011; Kotter & Rathgeber, 2006).  ONDERZOEKSDOEL Onderzoek naar VR- en AR-toepassingen voor voorlichting en gedragsverandering staat in de kinderschoenen. Veel resultaten zijn nog niet generaliseerbaar naar een wijdverbreide praktijk (Dirksen et al., 2019). Dit project wil onderzoeken welke rol VR en AR kunnen spelen in het creëren van urgentiebesef en gedragsverandering bij publieksgroepen. Deze tools kunnen weliswaar stedelijke problemen niet oplossen, maar ze kunnen de communicatie over beleidsthema’s wel tastbaar, schaalbaar en dichter bij de leefwereld van mensen brengen (Paolella, 2019; De Roeck, 2019). Bovendien worden -op basis van de onderzoeksresultaten- een VR- en AR-zelfstudiepakket ontwikkeld die overheid en non-profit toelaten om de eerste stappen te zetten in dit domein.   ONDERZOEKSVRAAG Hoe kunnen we VR/AR inzetten bij voorlichtingscampagnes van overheden en non-profitorganisaties, opdat er een verschil in overtuigingskracht (empathie, urgentie, kennis, attitude, intentie) optreedt conform de gewenste gedragsverandering?   METHODOLOGIE We onderzoeken deze centrale onderzoeksvraag via o.a. literatuurstudie, survey, expertinterviews, focusgroepen, experimenteel onderzoek en testing." "Het Gebruik van Augmented Reality (AR) bij Totale Heup Arthroplastiek/Prothese (THP)" "Lieven Moke" "Locomotorische en Neurologische Aandoeningen" "Augmented Reality (AR) kan een grote toegevoegde waarde hebben bij Total Hip Arthroplastiek/Prothese (THA/THP). Tot voor kort werden de steel en de cup van een THA uitsluitend geplaatst op basis van de bevindingen preoperatieve röntgenfoto's. De laatste jaren heeft 3D-templating zijn intrede gedaan bij THP. Ondanks deze vooruitgang in templating is deze informatie alleen preoperatief beschikbaar en kan er geen intraoperatieve feedback worden verkregen. Op basis van een preoperatieve CT-scan van de heup/bekken van de patiënt kan een segmentatie van femur en acetabulum worden gemaakt, waarop de steel en cup in 3D kunnen worden getemplatet. Wanneer deze template via een mixed-reality apparaat (Microsoft Hololens) met behulp van AR op de patiënt wordt geprojecteerd, kan intraoperatieve feedback over de positionering van steel en cup worden gevisualiseerd, zodat de prothese met grote nauwkeurigheid ten opzichte van de preoperatief gemaakte template kan worden geplaatst. Het doel van dit doctoraat is dan ook een software te ontwikkelen die een template kan maken van een steel en een cup in respectievelijk het femur en het acetabulum van een patiënt, gebaseerd op preoperatieve CT-scanbeelden. De software moet ook toelaten de positie van de steel en de cup aan te passen volgens de voorkeur van de chirurg. Tot slot moet de software kunnen worden geïmporteerd in een mixed-reality apparaat en het template met grote nauwkeurigheid kunnen projecteren op de heupregio van de patiënt. Validatie en metingen van de nauwkeurigheid van de software zullen worden onderzocht, dit door het uitvoeren van onderzoek op zowel sawbone modellen als kadaverspecimens die het peroperatieve gebruik van de software zullen nabootsen." "Flanders Make ICON project: PROROB" "Applied Computer Science Lab" "Het algemene doel van het project is om een ​​intuïtieve, gebruiksvriendelijke en snelle robotprogrammeeromgeving te creëren, gebruik makend van VR (Virtual Reality), AR (Augmented Reality), MR (Mixed Reality), of een combinatie daarvan. Dit leidt tot snelle en nauwkeurige programmering van industriële robots in een flexibele omgeving, en specifiek gepast voor productie-omgevingen met een laag productvolume en een hoge productvariabiliteit. Vergeleken met de huidige programmeermethoden voor robots, zal onze innovatieve VR/AR/MR-robotprogrammeeromgeving zich voornamelijk richten op: (1) het verminderen van de productieonderbreking, (2) het verminderen van de programmeertijd van robots, (3) het verlagen van het niveau van robots programmeercomplexiteit zodanig dat een getrainde productie-operator de programmeertaak kan uitvoeren." "ICON project PROROB : VR/AR ondersteunde robotprogrammatie voor trajectgeneratie" "Bram Vanderborght" "Hasselt University, KU Leuven, Flanders Make, Robotica & Multibody Mechanica onderzoeksgroep, Toegepaste Mechanica" "Het doel van het project is het creëren van een intuïtieve, gebruiksvriendelijke en snelle robotica programmeeromgeving, gebaseerd op VR (Virtual Reality), AR (Augmented Reality), MR (Mixed Reality) of een combinatie hiervan die snel en nauwkeurige programmering van industriële robots toelaat" "Efficiënt vastleggen, coderen en streamen voor immersieve toepassingen" "Filip De Turck" "Vakgroep Informatietechnologie" "Reeds lang stellen mensen zich een realistische, virtuele weergave van verafgelegen scènes voor, waarin ze kunnen communiceren met de omgeving en met elkaar alsof ze ter plaatse zijn. Recente technologische vooruitgang heeft het mogelijk gemaakt om de driedimensionale wereld vast te leggen met behulp van visuele camera's, lichtveldopstellingen en LIDAR. Eerste onderzoeksinspanningen werden inmiddels gedaan om de gebruikers in staat te stellen zowel hun hoofd te bewegen als hun positie binnen een virtuele scène te veranderen. De interactie van de gebruiker met de inhoud wordt alzo van cruciaal belang. Dit verhoogt de vereisten op vlak van vertraging en bandbreedte, waardoor bestaande oplossingen niet langer volstaan. Omdat het 5G-paradigma bandbreedtes in de orde van Gb/s en vertraging begrensd door de snelheid van het licht vooropstelt, wordt het respecteren van deze vereisten een kwestie van verwerking in plaats van fysieke overdracht. Dit project wil deze uitdaging aangaan door middel van twee complementaire onderzoekslijnen. Eerst zal onderzocht worden hoe driedimensionale objecten efficiënt vastgelegd, gecodeerd en verwerkt kunnen worden. Ten tweede zullen netwerkprotocollen en oplossingen onderzocht worden om de data naar de eindgebruiker te streamen, waarbij de gebruikerservaring wordt geoptimaliseerd en de vertraging zo klein mogelijk wordt gehouden. De voorgestelde oplossingen zullen worden geëvalueerd door middel van objectieve metingen en subjectieve experimenten." XRehab "Gudrun Nys, Jelle Demanet" "Onderzoeksgroep Onderzoek, Dienstverlening en Ondernemerschap, Onderzoeksgroep Ergotherapie, UZ Gent, Onderzoeksgroep HITLAB" "De gezondheidszorg in België staat al een paar jaar onder druk door verschillende uitdagingen; enerzijds de kostprijs van goede gezondheidszorg, wijziging in demografische populatie, een exponentiële groei in technologische applicaties, alsook een groeiende groep van mensen met multiple chronische aandoeningen. Om een oplossing te kunnen bieden, streeft men er oa naar om de opnames in ziekenhuizen zo kort mogelijk te houden met een snellere doorstroming naar de vertrouwde school-, werk- en thuissituatie. Om de brug te slaan tussen het ziekenhuis en deze vertrouwde omgevingen zijn de verschillende revalidatiedisciplines in het ziekenhuis belangrijk. Deze zijn betrokken vanaf de acute fase en moeten patiënten kunnen laten doorstromen op korte termijn naar de subacute, en mogelijks, chronische fase in het vertrouwde habitat van de patiënt. Het gebruik van technologie kan het verschil maken. Vooral het gebruik van (mobiele) applicaties zoals virtual/augmented reality (VR/XR), samen extended reality (XR), evolueren snel en worden door de sterk dalende kostprijs van hard- en software bereikbaar binnen de context van revalidatie. Deze XR-interfaces bieden een aantal voordelen ten opzichte van de huidige (behandel-)methodes. Een eerste voordeel is dat deze het mogelijk maken om taken die in het dagelijkse leven niet zonder gevaar zijn, op een veilige doch realistische manier te kunnen inoefenen. Het tweede is dat bij het gebruik van XR applicaties verschillende (gedrags-) parameters van de patiënt kunnen worden gemeten (bewegingen, oogbeweging, stress,…) waardoor deze applicaties gepersonaliseerd kunnen worden opgebouwd. Het feit dat mensen op een gecontroleerde manier verder kunnen oefenen in hun thuissituatie na ontslag uit het revalidatiecentrum is een derde groot voordeel." "M3-Apps: Gebruikersgerichte Modellering van Immersie in Multimodale Multimedia-Applicaties" "Filip De Turck" "Vakgroep Informatietechnologie" "Multimodale, immersieve systemen zijn de laatste ontwikkeling in de multimediasector. Deze systemen emuleren de zintuigen d.m.v. omnidirectionele beelden, 360°-geluid, bewegingscaptatie en simulatie van de tastzin om een gevoel van aanwezigheid in de virtuele omgeving te creëeren. Deze hebben het potentieel om fysieke interactie te vervangen in toepassingsdomeinen zoals training (Industry 4.0) of e-health (tele-chirurgie). De huidige COVID19-pandemie heeft echter aangetoond dat deze systemen nog niet klaar zijn, daar ze nog niet voldoen aan de vereisten m.b.t. immersie. In dit onderzoeksproject beargumenteer ik dat immersie kan worden afgeleid uit vier van vier onderliggende aspecten: aanwezigheid (d.w.z. het gevoel zich ""in"" de virtuele omgeving te bevinden), cyberziekte, netwerkgerelateerde kwaliteitsperceptie en de bruikbaarheid van de applicatie. Daarom stelt dit project een gebruikersgerichte aanpak voor voor de beoordeling en modellering van immersie. Twee dimensies worden vooropgesteld: (1) Subjectieve en objectieve beoordeling van aanwezigheid, cyberziekte, bruikbaarheid en kwaliteitsperceptie en (2) Real-time modellering van immersie. Verder wordt ook een proof-of-concept ontworpen o.b.v. twee use cases. Bijgevolg zal dit onderzoek de state of the art in immersieve systemen en multimedia in het algemeen sterk bevorderen."